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1. Conceptualización

El Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (LTSC, Learning Technology Standards Committee) del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers) define los objetos de aprendizaje de la siguiente manera:

"Los Objetos de Aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizado, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con la tecnología. Ejemplos de enseñanza apoyada por la tecnología incluyen los sistemas basados ​​en computadoras, los entornos de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción asistida por computadora, los sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo. Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen los contenidos multimedia, los contenidos educativos, los objetivos de aprendizaje, software y herramientas de software de instrucción, y las personas, organizaciones o acontecimientos que se hace referencia en la tecnología con el apoyode aprendizaje" 

Otras conceptualizaciones:

NETg, Inc

Un vendedor de CBTs, se refirió a los objetos de aprendizaje como "un objetivo de aprendizaje, una unidad instruccional que enseña un objetivo, y una unidad de evaluación que mide el objetivo" (1998)

Asymetrix

Otro vendedor de CBTs, se refiere a los objetos de aprendizaje como "elementos pre-codificados facilitan la programación" (2000), enfocandose únicamente en la Informática.

Bermejo y Treviño (2000)

Definen los objetos de aprendizaje como un nuevo tipo de información basada en ordenadores que tienen por finalidad apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje", pero no precisan que nuevo tipo de información apoya la educación.

Wiley (2000)

Definió los objetos de aprendizaje como  "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje que incluye a cualquier cosa que pueda ser distribuida a través de una red, sea grande o pequeña. Ejemplos de los recursos digitales reutilizables más pequeños incluyen a imágenes o fotos,  videos cortos o audio pregrabados, pequeñas porciones de texto, animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una calculadora hecha en Java y de recursos digitales re-utilizables de mayor tamaño como lo son páginas Web completas que combinen texto, imágenes y otros medios de comunicación”.

Polsani (2003)

Se inspiró en esta última definición para definir los objetos de aprendizaje como un "recurso digital, en cualquiera de sus formatos que por sus características de accesibilidad, interoperabilidad y re-usabilidad, puede ser utilizado para el aprendizaje, en diferentes momentos y contextos”.

García (2005)

Plantea que los objetos de aprendizaje "son unidades de contenido que pueden ser intercambiables, re-utilizables, en contextos y plataformas múltiples con el fin de generar contenidos validos para propuestas de  información diferenciadas".

Del Moral (2006)

Define que los objetos de aprendizaje "son unidades de contenido con significado propio, constituidas por paquetes de información multi-formato, orientados al logro de un determinado objetivo educativo, identificables por metadatos e integrados por recursos, actividades y evaluación".